创建LOD

本期和大家分享一下如何使用Blender快速完成LOD的制作

【LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。】

白话来讲就是:在游戏制作中,为了节省设备性能,离摄像机近的模型使用高精度模型,远处逐渐切换为低精度模型

在我们平时作品制作中也一样,这里我们的LOD0高达44.6K面,如果整个场景都使用高精度的模型,设备也是肯定吃不消的

且在游戏制作中,还需要使用到第二套UV,后续LOD的2UV需要保持一致(最后一级除外),如果手动去进行处理,后续的返工修改就非常麻烦了

这里Blender给我们提供了一个非常方便的工具,添加一个精简修改器,使用保持UV边界,就可以在固定UV、不损坏贴图的情况下,简化我们的模型

我们用苏珊可以更直观的看出来,使用修改器UV位置是不会产生变化的

对于LOD1我们要确保大致的剪影不能有形变

接下来制作LOD2,可以继续调高精简修改器的参数,并添加一个焊接修改器,这里就只剩1.0K三角面了

对于最后的一级LOD呢,我们再添加一个重构网格,就只有68三角面了

然后添加一个UV投射,将LOD0的UV投射过来就可以了

【但实际项目中我没有也没有试过使用重构网格+UV投射,因为都是采用的贴图烘焙的方式,不过我们在自己作品中可以使用到这个技巧】

 

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