讲解的版本是Maya2018
(1)一次性删除所有帧的方法
import的文件如果原来有动画的话,导入的新文件里面会保留原来的动画!所以在新的文件要记得把动画的帧都删掉啊!不然就会出现明明没有关键帧,但是模型自己会动的情况。一次性删除的方法很简单:(“文件”>“选择帧”>“删除所有”)。
(2)maya渲染注意事项maya自带的渲染器主要分为两种,一个是Maya,一个是Arnold。使用Maya渲染器会画面会显得比较卡通。Arnold渲染器则更加逼真一些。要注意,如果做动画最好统一使用一个渲染器,因为Maya渲染器和Arnold渲染器的执行命令完全不一。为了保持画风的一致性,如果使用Maya software进行渲染,所使用的就必须是Maya的材质和灯光。如果使用Arnold渲染器,所使用的就必须是Arnold材质和灯光。如果用Arnold渲染Maya材质,效果会出不来。反之亦然。
(3)减轻Maya运行卡的问题
Maya不是一个很友好的软件,我碰到卡顿,或者突然意外退出的情况并不少。以下方法可以改善一点Maya卡顿或者减少渲染时间。
1、单独选择场景中的每个对象并删除对象历史记录(“编辑”>“按类型删除”>“历史记录”)
2、如果对象始终固定在位并且不移动,冻结变换(“修改”>“冻结变换”)
3、如果要设置动画的场景仅使用Maya场景的一部分,请复制Maya文件并删除镜头中未出现的所有对象,以尽量减少涉及这些场景的可能渲染时间。
4、还可以将所有对象导出为fbx或obj文件,然后加载到新的“干净”Maya场景中,这也会消除其历史记录的包袱 – 但是这样做需要注意的是,贴图会丢失,需要再次将贴图。
(4)Maya文件管理办法
因为Maya文件如果过大,打开需要很久,运行也很容易卡。(我做到后期平均打开一个文件需要10-15分钟)卡顿对后期做动画十分不利。最有效的办法是,把一个巨大的文件拆分。例如一个车的模型,把车的外壳、车轮、座椅、窗户、门分别导出在不同的Maya文件。等需要做动画的时候,新建一个Maya文件,把需要的部分导入进来。如果在动画视角里,不需要展现或者不会看到的内容就不需要导进来。这个能有效地减少文件的大小,也方便管理。
(5)渲染完成后的序列图
渲染完成后图片会放置设定好的文件夹里,在pr或者ae就可以导入素材了。只要在导入素材的时候勾选导入序列图,图片就会自动连在一起形成动画了~总而言之,maya是一个非常依赖实践且基础应用非常广的工具,如果你的学习方式有问题,没有项目的成就感,那你很难长期坚持的学下去。