一、Cycles 渲染速度提升二到八倍
在今年四月的Cycles X公告中,大家得知了在Blender 3.0 中将会有Cycles X 提供一种全新的渲染风貌,许多人开始纷纷测试新功能。如今随着3.0的上市,我们可以看到与2.93 版本中使用的Cycles比较起来,3.0 中的Cycles X有令人惊喜的突破。
Cycles X 在绘图卡表现上有很大的改善,改善的程度则取决于你的绘图卡规格。下图是2.93 跟3.0 版本中所花费的渲染时间比较图,蓝色是2.93、橘色是3.0,我们可以看到新版本渲染效率有着非常显著的提升。而图表的测试数据使用的是Nvidia Quadro RTX A6000 with OptiX ,如果你的绘图卡等级比较低,那么时间就可能会比较长。
二、响应式视口(viewport)
通更新调度与显示演算法,视口更加响应式、更少延迟了。
视口性能(viewport performance) -下图比较2.93 与3.0,可看出即使打开了叠加层,在3D 视口移动也会感觉更加灵敏。
灯光操控(lights manipulation) -在3.0 中可大大节省设定照明的时间。
三、降噪(Denoise) 器细节大幅提升
Cycles X 也更新了降噪器,OpenImageDenoise 升级到1.4 版,改进了细节保留并添加了一个新的预过滤器选项,来控制辅助反照率和正常通道的去噪。我们可以很清楚看到2.93中一些细节的丧失,在3.0 都回来了,这张图中非常可以看到明显的比较,比如玻璃杯的反射细节在3.0 中非常显著。
四、影子终结者(Shadow Terminator)
新选项让使用者可以减少低多边形游戏模型中经常发生的阴影伪影。从平面偏移光线以匹配法线指定的平滑表面的位置。
五、阴影捕捉器(Shadow Catcher) 毛发跟阴影的改善
阴影捕捉器系统被完全重写了,现在透过新的阴影捕捉器通道可以处理彩色间接光和发射。下图比较图看起来差异不大,但大家看一下彩色气球地上的阴影在2.93 只有黑色阴影,但在3.0 中阴影则呈现出彩色。彩色的阴影和精确的反射使得3D 与真实素材的混合变得更加容易。
六、皮肤逼真性的改善
次表面散射现在支持随机游走的各向异性(Anisotropy) 和折射率(index of refraction)。逼真的皮肤具有大约0.8 的各向异性。从下面比较图可以看到Anisotropy 0.0 跟0.8的差异性。
七、资产浏览器(Asset Browser)
3.0 Asset Browser 项目的第一个里程碑,资产跟材质现在已经可以储存,透过简单的拖曳让工作流程即将变得更有条理。
八、几何节点(Geometry Nodes)
另一个重大的更新就是几何节点。最早是在2.92 版本看到几何节点,至今有了非常多重要的更新。新的属性系统(attribute system) 将大约100 个新节点用于曲线、文本数据、实力等的互动。
现在我们有了Field,Field 是在大约两个月前推出的,让整个操作程序全然改变了。不再需要把复杂的节点图表做连结,现在可以从基本节点构建并简单地连接在一起,不需要命名属性作为存储中间数据的方式,也不需要用于简单操作的特殊「属性」节点。
九、Eevee
网格属性(Mesh attributes) 不
再是Cycles 独有的,Eevee 现在完全支持属性,包括由几何节点生成的属性。
十、用户介面更新(User Interface)
介面视觉上有新的风貌,比如面板圆度有了调整,边缘的圆角看上去更柔和。区域管理方面,角落行动区现在允许加入任何邻居。更轻松地创建新区域。
除了上述十项大更新外,3.0 还有非常非常多的优化更新。比如Grease Pencil (油脂铅笔)的绘图性能有很大的提升、新版本不但支持USD 格式现在也支持Alembic。