一、设置
1.1 视图切换
旋转 & 平移——建议勾上 “围绕物体旋转”
缩放——建议勾上 “缩放至鼠标位置”

1.2 插件

【内置插件】

Node:Node Wrangler——方便材质的一些功能快速建立

Import Export:Import Images as Planes——导入图片会自动生成Plane网格体

Bool Tool——快速Bool

LoopTools——建立特定形状(如:圆),均分操作

Snap_Utilities_Line——线条建模

Bsurfaces GPL Edition——画线生成网格

Extra Objects——可直接建立一些预设模型(如:齿轮)

1.3 设置中英文切换快捷键

编辑 -> 偏好设置-> 键位映射 ->右边:窗口 ->AddNew将下面2行代码输入以下位置,输入完后,设置键位(这里我设置为CTRL + ALT + L)

wm.context_toggle

preferences.view.use_translate_interface

1.4 打包和解包Blender文件

打包资源————File -> External Data -> Pack Resources(可防止贴图丢失)

解包资源————File -> External Data -> Unpack Resources(可导出贴图资源)

Blender 文件保存,打包

 

二.基本操作

2.1视角操作

旋转视角————中键

缩放视角————滚轮

平移视角————SHIFT + 中键

切换视角————小键盘5正交/透视;7正Z轴;1正Y轴;3正X轴;9反转视角

聚焦视角————~号键,或者小键盘点键

切换为相机视角————小键盘0键

保持相机视角————在N窗的View Lock下,勾选Camera to View

(使相机快速聚焦某物体————Lock Camera,选则某物体,小键盘点键聚焦)

2.2选择操作
套索选择————CTRL+右键
加选、选择源物体、去除源物体————SHIFT + 左键选择
源物体:选中后为亮黄色的物体

切换模式————CTRL+ TAB

2.3显示操作
单独显示某物体————小键盘/(再按一次返回)
隐藏物体————H
显示所有物体————ALT + H
隐藏其他物体————SHIFT + H
某物体总是显示在最前面(绑骨时一般用到)——选择一个物体->右侧属性栏->物体属性->视图显示->在前面

2.4复制操作
快速复制(new新建)————SHIFT + D
快速复制(instance不新建)————ALT + D
instance:共享实例,编辑模式下一个改变,另一个也会改变

2.5 Transform操作

移动时开启吸附————G + 按住CTRL(会暂时开启吸附模式)应用变换Apply————CTRL + A同时相对改变许多物体参数————多选物体+ALT+改变参数对齐操作——打开M3插件(Machine3tools),按ALT+A翻转物体——CTRL+M+X/Y/Z

2.6 其他操作
重复上一步————SHIFT + R

三、建模操作

3.1 选择

加选————SHIFT

减选————CTRL

圈选————ALT

环选————CTRL + ALT

切换点线面模式保留选则————CTRL + 123切换

阔选、缩选————CTRL + 小键盘加减号

连接在一起的所有————CTRL + L

选择锐边(一般倒角常用)————上方“选择”-> 选择锐边

 

3.2 建模操作

点在线上滑动 or 线在面上滑动————G+G

挤出————E

倒角————CTRL + B

倒角边数————CTRL + B +滚轮

环切(原理:穿过对边)————CTRL + R

内插面————I

连线————J

填充————F

栅格填充————CTRL + F(对偶数个点有效)

桥接循环边————CTRL + E

拆分————右键

补充:曲线建模操作

自由画曲线————(T窗)自由线
曲线变自定义环形————物体属性 -> 几何数据 -> 倒角 -> 深度
转换至网格————物体模式右键

3.3 合并、分离

合并————物体模式下,多选物体 CTRL + J

分离————编辑模式下,选择一些点 P

自动合并顶点————右上角“镜像XYZ”旁边的按钮

合并顶点————M、或者上方“网格”选项 -> 合并

合并到末选点————一定要在最后Shift点选一个点才会显示使用

3.4 软硬边、法线

硬边————边模式+CTRL + E -> Mark Sharp

查看法线————右上角Viewport overlayers下拉菜单,可以选择点、面法线

法线反转————窗口Mesh -> Normals -> Flip

(软硬边 和 法线,会影响平滑着色)

3.5 游标Cursor操作、物体质心Origin
游标位置1————SHIFT + 右键
游标位置2(转到特定位置)————SHIFT + S
质心位置————物体模式下右键Set_Origin

3.6绑骨+权重绘制
绑骨——先选中物体后选中骨骼,CTRL+P->附带顶点组
权重绘制——选择物体-> 打开权重绘制模式(CTRL+TAB)->右侧”物体数据属性”选择对应顶点组(即给哪个骨骼绘制模型权重)->选择后在模型上涂权重

四、修改器

4.1 修改器设置:

修改器先后顺序:上先下后

复制修改器到其他物体:多选物体,其中源物体是带修改器的,CTRL+L(Link)复制修改

相对统一调节修改器:多选物体+ALT+改变物体的修改器参数

4.2 建模常用修改器

修改器:表面细分Subdivision Surface————CTRL + 数字

修改器:倒角Bevel

有些时候倒角不均匀,可能是因为物体未应用”缩放“

修改器:实体化Solidify

实体化一般开启 “均匀厚度Even Thickness”

修改器:镜像————对称时允许你只建一半的模型

五、灯光

5.1灯光

Point点光、Sun日光(平行光)、Spot射光、Area面光

带阴影衰减、光线衰减

漫射————Diff

高光————Spec

尺寸(如点光的半径、射光的半径、面光的大小)————控制阴影的软硬

尺寸越大的光源,产生的阴影越柔和;反之阴影越尖锐

5.2灯光阴影
接触阴影Contact Shadows可以打开,其会影响到一些阴影细节

六、Blender材质
6.1 基础操作
快速预览结点效果————CTRL + SHIFT +点击结点(连续点可切换输出项)

6.2 BSDF

Subsurface————次表面散射强度

Subsurface Radius————次表面散射的3个通道辐照度,默认R通道Max,所以默认散射颜色偏红

Subsurface Color————次表面散射颜色

Metallic————金属度

Specular————高光反射

Specular Tint————值越大,中间

Spec颜色越偏向Base Col;而边缘Spec受Fresnel影响大,Tint对其影响小

Roughness————粗糙度

Sheen光泽————对于金属度低的物体影响较大,效果类似Fresnel

Sheen Tint————值越大,Sheen的颜色越偏向Base Col

Clearcoat清漆————相当于在物体表面再包裹一层材质

Clearcoat Roughness————清漆粗糙度

IOR————折射率,真空IOR为1,水1.44 各种物质IOR

Transmission透射————物体折射的程度,需要开启“屏幕空间折射”,值越大,越能看见后边的物体,投射效果与IOR有关

Normal————表面法线

Clearcoat Normal————清漆法线

 

6.3 BPR材质建立

选Texture————CTRL + T添加调节贴图参数的结点(前提:Node Wrangler插件)

1.用简单模型(Sphere、Cube)做材质预览时的注意点

Texture Coordinate————选择Object

Texure的Fllp————改为Box

稍微加一点Blend————是接缝处自然融合

Roughness和Normal的Color Space————设置为非彩色Non-Color
NormalMap————连Bump结点
可以添加其他结点如ColorRamp、Math、Separated RGB…调节相关参数

2.通过一张Diff贴图制作Roughness,Normal————采用Separated RGB结点

6.4 颜色映射ColorRamp

输入的颜色(0, 0, 0)对应ColorRamp的最左边颜色

输入的颜色(0.5, 0.5, 0.5)对应ColorRamp的中间颜色

输入的颜色(1, 1, 1)对应ColorRamp的最右边颜色

通过调节ColorRamp的颜色,可以将输入的颜色Remap为ColorRamp的颜色

6.5 玻璃材质
BSDF实现玻璃材质

(1)方法一——折射

渲染设置:开启”折射“
材质的Transmission拉高
开启“Screen Space Refraction屏幕空间折射”

 

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