影视动画想必大家都比较清楚了,其与游戏动画之间的区别主要有四点:交互性、循环动作、镜头及视角、帧率。这也正是游戏动画的特点,下面我们来结合游戏动画本身来详细讲解。

1.交互性

游戏更强调的是本身与用户之间的交互性,你在控制角色运动时的那种操控感、控制角色打斗时的那种打击感以及力度反馈、做出错误操作导致的负面状态等等。

如果你想让你控制的角色跑起来,结果他还是在走自己的;如果你控制角色攻击、放技能,结果角色死怏怏的一点劲儿都没有,那你玩游戏的感觉也就没了。

除此之外你还能够通过视觉、听觉、文字、动画、语言、手柄等方式感知到这些状态,体会到你所控制的内容,并且自己可以在这种体会过程中切身投入其中,发挥角色自身的各种能力,调动自身的各种动作,来体验、浸入游戏世界之中。

影视动画不会这样,不可能你看着看着一拍桌子说:“都给我哭!”,然后动画里的角色全哭的梨花带雨的。影视只需要通过画面和声音来带动你的情绪就可以了,纯考验动画师的动画能力。

这个是游戏和影视的一大区别——交互性。游戏动画师也要为此付出大量的时间和精力去制作出相应的游戏动作来支持你的操作。这部分游戏动作正是游戏动画与影视动画的另一个区别——循环动作。

2.循环动作

游戏内的可控动作全部都是用的循环动作。走循环、跑循环,走接跑之后还得衔接其他循环动作,每个循环动作之间还有相应的循环衔接动作。

一个角色出拳攻击经历了原地待机、预备、出拳、收拳回原地继续待机,这套动作就是个循环。

所以游戏基本上都是考察的循环动作,对于动作的精度以及衔接性要求很高,也就是你每个动作都得首尾能接的上,要不然你控制游戏角色做的每一个动作最后都卡你一下你能受得了吗?那肯定不行的。

你控制角色的时候他从走到跑的衔接得是自然的,所以每一个循环都要能和其他的循环有一个比较好的衔接。一般来说游戏都会有大量的循环,再加上循环之间的衔接动作。

比如说从走到跑,我要有一个走循环一个跑循环,还要有一个从走到跑的衔接动作,这个动作也是要放到动作库里的。你控制角色走的时候,按下加速键直接调用走到跑的衔接动作然后开始跑。

如果衔接动作做的不好会怎么样?这个人走着走着突然闪了一下然后撒丫子就跑了???你在玩一些low的游戏时是不是会有这个感觉,游戏衔接特别差,人好像就哆嗦了一下,这会极大程度的降低游戏的体验感。

除此之外还要考虑到各种状态的循环动作,比如说一个游戏角色有走循环、跑循环,你还要考虑到这个角色重伤、轻伤等状态下的循环动作,这么一系列动作下来这里边的工作量就会相当的大。影视绝对不会K那么多循环,直接一条镜头K完就完了。这是游戏和影视之间制作上的大区别。游戏为了更好的用户体验,游戏动画内动作的精度以及衔接性一定要高,高到动画师在制作的时候要360度无死角看pose。这也是我们即将要说的下一点:镜头及视角。

3.镜头及视角

游戏中并没有创建固定的镜头,你可以随心所欲的调整你的视角,这意味着什么呀?是不是随着视角的变化,你可以看到游戏角色各个部位的姿势和动作效果。因此,游戏动画师在制作每一张pose的时候都要360度的调整视角去看这张pose完不完美,游戏动作的合理和正确性要比美观更加重要。这是游戏动画和影视动画在镜头上的区别。游戏内的过场CG是有镜头的,但游戏本身是没有镜头的。影视不同,制作的时候就给你打好了镜头,同时还伴随着摄影机的运动。

4.帧率游戏、影视之间的另一大区别就是帧率了。影视大家都很熟悉每秒24帧,而游戏动画则是每秒30帧。

影视动画在制作的时候每秒24帧,也就是每秒的画面要制作24个连续的pose,再加上pose之间动态模糊,你在观看一部动画作品的时候就会感觉很流畅毫无卡顿。但游戏内每一帧都是单独渲染出来的,没有动态模糊,如果帧率低于30,你就会觉得卡顿。(具体原因涉及到“视觉暂留现象”,请自行百度)

大家回想一下,你在看影视作品的时候,不管是截图还是逐帧播放,是不是都会有部分画面糊掉?这就是动态模糊的效果。反观游戏,你在游戏内截图截到的每一张画面都是清晰的,当然现在也有些游戏会用到动态模糊,那些不在本次讨论范围内。以上四点是游戏动画和影视动画在制作上的区别。其实万变不离其宗,不管游戏还是影视,想要呈现出更好的效果,本质还是看你动画师的技巧够不够娴熟,原理掌握的够不够扎实。

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