支持几何节点模拟
Blender 3.6最引人注目的功能之一,就是模拟节点工具集,这也是本次更新耗时最久的功能之一。
该工具自Blender 2.92之后被开发并引入,是一个通过几何节点操作,从过程建模和物体散布系统转换为基于节点的特效系统。目前,模拟节点已经可以实现包括粒子系统、几何碎裂、2D特效和布丁的软体动力学等在内的各类写实特效,用户可以创建群集模拟和过程动画等演示。
此外,一些限制在Blender 3.6中被解除,几何节点的性能得到了显著改善,内存使用量减少了25%以上,在几何类型之间转换时速度提升了10倍以上。
支持硬件加速光线追踪
Blender 3.6支持在AMD和Intel GPU上进行硬件加速的光线追踪,这对于Cycles渲染器来说是一个重要的变化。Cycles已经支持在AMD和Intel硬件上进行GPU渲染,但由于这些显卡缺乏专门支持光线追踪核心的功能,因此性能相对较差。
现在,通过AMD的HIP RT库和Embree 4.1,AMD和Intel用户也可以获得光线追踪的官方支持。不过,AMD GPU的支持仍处于实验阶段,仅支持Windows系统,不支持Linux。在测试中,启用硬件光线追踪可以使标准Blender基准场景的性能提升10-40%。
更快的场景加载和灯光树
Cycles在性能方面进行了多项改进,即使您不使用AMD或Intel GPU,这些改进也对日常工作非常重要。
这其中,大型几何体加载速度更快,比如网格加载速度提高4-6倍、点云加载速度提高9倍,曲线加载速度提高约10倍。在Blender 3.5中备受瞩目的灯光树功能,支持多线程和实例化,如果在Apple M1处理器上操作在Blender 3.6,这个功能可以提速约11倍!
此外,使用Metal后端的Mac用户还可以获得对NanoVDB的支持,这可以降低渲染体积时的内存使用。
另外,Cycles中原本计划在Blender 3.6中发布“光线连接支持”功能,被推迟到Blender 4.0中。
更快、更高效的展UV操作
Blender3.6的UV打包引擎,也经过了全面改进,尤其是对于大型网格,性能方面得到了显著提高。这其中,提取用于视口绘制的UV映射数据的速度,甚至可提高高达3倍。
此外,UV打包效率也得到改善,具体可比较Blender 3.5和Blender 3.6生成的默认UV布局(如上图)。新功能包括在打包期间选择近似形状用于UV岛的选项,如精确形状、凸包和边界框。
此外,手动放置UV接缝、选择相似操作符具有相似环绕和相似对象的新选项,也是新功能之一。
视窗支持更高级的节点
Blender 3.5引入的新视口合成器已被扩展,新增了13个高级节点,包括去噪、遮罩和2D稳定等。视口合成器现在支持多层EXR文件,Eevee新增了透明渲染通道,可在合成器中调整透明材质。
其他功能更新
除此之外,Blender 3.6还对软件的大部分其他核心工具集进行了更新。比如:
在标题菜单中提供Transform、Trim、Project、Fairing和Filter操作,以便可以分配键盘快捷键,以此改善数字雕刻工具工作流;
绑定艺术家可以使用从父骨头的头部或尾部绘制骨骼之间的关系线等新功能,来改进现有工作流;
Blender 3.6可以将子对象对齐到父对象的坐标空间,并在使用全局变换 > 复制功能时镜像变换;
动画师在图形编辑器方面有一些改进,包括一个Frame Channels操作符,可以自动将视图缩放到所选的动画通道的范围;还有一个新的高斯平滑操作符,用于平滑关键帧动画数据。它不仅在处理突然的峰值时效果更好,还支持模态操作,并且与关键帧密度无关;
另外Blender的2D动画工具集Grease Pencil,新增了一些权重绘制工具,如下面视频所示,包括模糊、平均和涂抹等:
管线集成改进包括一个新的C++ PLY导入器和导出器,使得导入PLY格式的3D扫描数据比旧的Python插件快8-30倍。
除核心软件更新外,Blender 3.6还附带了新的插件,用于烘焙VDM笔刷(自Blender 3.5开始支持)和导入/导出3DS格式的文件。