如果你问10个做游戏场景的人,最常用的技能是什么,”地编”一定排前三。

地编(Level Design / Environment Art)就是搭建游戏世界的人。小到一间屋子,大到整个开放世界,都是地编的工作。

UE5出来之后,地编的工作流发生了很大变化——Nanite让高精度模型可以直接用,Lumen让光照实时可见,World Partition让大世界管理变得简单。这篇文章把这些变化讲清楚。

Landscape地形系统:从零开始刮出一座山

户外场景的第一步,就是创建地形。

创建地形的参数设置

在UE5里创建Landscape时,有几个参数要注意:

  • Section Size:每个Section的大小,一般选63x63(每个Section有63×63个顶点)
  • Sections Per Component:每个Component包含几个Section,影响裁剪粒度
  • Number of Components:总Component数量,决定地形大小

举个例子:如果你想做一个2km x 2km的地形,可以设置:

  • Section Size: 63x63
  • Sections Per Component: 1x1
  • Component 数量: 32x32

这样总顶点数是2017 x 2017,大概是个2km见方的地形。

Sculpt(雕刻)工具实战

UE5的Landscape Sculpt工具栏里有这些常用笔刷:

  • Raise/Lower:抬升/降低地形(最常⽤的)
  • Smooth:平滑地形,消掉不自然的尖刺
  • Noise:添加随机噪点,让地形更自然
  • Flatten:把地形压平到同一高度(做台地、 plateau 很有用)
  • Erosion:模拟流水侵蚀,做出峡谷、沟壑的自然效果

实战技巧:

  1. 先用大笔刷(Brush Size调到最大)把大形定出来(山脉走向、河谷位置)
  2. 再用中号笔刷细化(山坡、山脊、山谷)
  3. 最后用小笔刷做细节(路边的小起伏、河床的碎石)
  4. 每次雕刻后,用Smooth笔刷轻轻扫一遍,让过渡更自然

地形材质:让山有土、有草、有石头

地形材质是地编的核心技能之一。UE5里用Layer Blend节点,可以把多个材质层混合在一起,然后用Paint工具在地形上刷出来。

典型的地形材质结构

一个完整的地形材质一般包含3-5层:

  • 底层:泥土/岩石(覆盖大部分区域)
  • 草地:绿色的草皮(山坡、平地)
  • 石头:裸露的岩石(山顶、陡坡)
  • 沙地(如果是沙漠场景)
  • 雪地(如果是高山场景,山顶自动积雪)

自动坡度混合(Auto Material)

手动刷材质太累了。UE5可以用World Aligned Texture或者Material Function来实现”根据坡度自动混合材质”——比如坡度大于45度的地方自动显示石头材质,平地上自动显示草地。

这个技术在做大地形时非常有用,可以大幅减少手动绘制的工作量。

植被放置:不要用手动摆树

UE5有两种放置植被的方式:

方式一:Foliage Tool(植被工具)

这是最常用的方式。

  1. 在Mode面板里选择Foliage
  2. 把要放置的树木/草丛拖进去
  3. 设置密度(Density)、半径(Radius)、最小/最大缩放
  4. 直接在地形上刷

优化要点:

  • 勾选Instance Static Mesh(ISM):让相同模型合批渲染,减少Draw Call
  • 设置Cull Distance:远处的树超过一定距离就不显示了
  • 草丛(Grass)用Grass Ouput节点,在材质里自动生成,不用手动刷

方式二:Procedural Content Generation(PCG,UE5新功能)

PCG是UE5新增的程序化内容生成框架。可以用节点定义规则,让UE5自动在地形上放置树木、石头、建筑

比如:你可以定义”在坡度小于30度、高度在100-300米之间的区域,随机放置杨树,密度是每100平方米5棵”。这样整个森林就自动生成了。

PCG非常强大,但学习曲线也比较陡。建议先把Foliage Tool用熟,再学PCG。

环境搭建:让场景有”空气感”

有了地形和植被,还需要把”氛围”做出来。这一步决定了场景是”像游戏”还是”像电影”。

天空与大气

  • Sky Atmosphere:UE5的新天空系统,可以模拟真实的大气散射效果(日出日落的颜色变化、高空的暗蓝色)
  • Directional Light:模拟太阳,调整Light Source Angle可以控制阴影的软硬
  • Sky Light:捕捉天空颜色作为环境光,让阴影处不是纯黑
  • Exponential Height Fog:加雾,增加空间深度感

后期处理(Post Process Volume)

后期处理是决定画面最终效果的关键。调整这些参数:

  • Exposure(曝光):设置Method = Manual,手动控制曝光值
  • Color Grading(色彩分级):在GlobalShadowsMidtonesHighlights四个通道分别调色
  • Vignette(暗角):让画面边缘稍微暗一点,引导视线到中心
  • Bloom(光晕):亮处的光晕扩散,增加梦幻感

模块化场景搭建:用标准件拼出整个世界

如果你做的是室内场景或者城镇,模块化搭建(Modular Modeling)是最常用的方法。

什么是模块化搭建?

就是把场景拆成标准化的”积木块”——比如:

  • 墙块(Wall Segment):标准长度(比如2米、4米),两端有接口
  • 地板块(Floor Tile):正方形,可以无缝拼接
  • 天花板块
  • 门框、窗框
  • 转角块(内角、外角)

这些模块在3ds Max/Maya里做好,导入UE5,然后在关卡里像搭乐高一样拼出来。

模块化搭建的要点

  1. 网格对齐(Grid Snap):在UE5里开启Snap to Grid,设置合适的网格大小(比如50cm100cm
  2. 避免重复感:同样的墙块,可以做一些”变体”(比如有污渍的版本、有裂缝的版本),随机摆放
  3. 用Actor蓝图做随机化:写一个蓝图,让它在运行时随机选择一个静态网格体,这样每次播放场景都有细微变化

性能优化:地编必须掌握的技能

地编最容易犯的错误就是把场景做得太”满”——每棵树都是高模、每块石头都有4K贴图,结果一运行就卡。

优化手段

  • LOD(Level of Detail):模型离摄像机远的时候,自动切换成低面数版本。UE5的Nanite其实已经很大程度上自动化了这个过程,但传统静态模型还是要手动设置LOD。
  • HISM(Hierarchical Instanced Static Mesh):重复的物体(树、石头、路灯)一定要用HISM,可以把几千个Draw Call合并成几个。
  • Occlusion Culling(遮挡剔除):在Project Settings > Rendering里开启Occlusion Culling,摄像机看不到的物体就不渲染。
  • Texture Streaming:合理设置贴图的Maximum Texture Size,不要让2K的贴图在屏幕上只显示成50×50像素。
  • Distance Culling:远处的细小物体(比如地上的碎石、小草)超过一定距离就直接不显示。

招聘需求参考(Boss直聘,2026年6月)

最近看了50多个”UE5地编”职位,总结一下企业要求:

  • 必备技能:Landscape地形、材质系统、光照(Lumen)、植被系统、模块化搭建
  • 加分项:PCG(程序化内容生成)、Houdini Engine(程序化建模)、Substance Painter(贴图绘制)
  • 作品集要求:至少2-3个完整场景(户外、室内、科幻/奇幻任选),每个场景要有不同氛围(白天/夜晚、晴天/雨天)
  • 不要求:C++编程(这是程序员的事),但懂一点蓝图会让沟通更顺畅

相关课程: 火星人教育UE5地编培训课程,涵盖Landscape、材质、光照、PCG、优化全流程,有实战项目练手。

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。