如果你问10个做游戏场景的人,最常用的技能是什么,”地编”一定排前三。
地编(Level Design / Environment Art)就是搭建游戏世界的人。小到一间屋子,大到整个开放世界,都是地编的工作。
UE5出来之后,地编的工作流发生了很大变化——Nanite让高精度模型可以直接用,Lumen让光照实时可见,World Partition让大世界管理变得简单。这篇文章把这些变化讲清楚。
Landscape地形系统:从零开始刮出一座山
户外场景的第一步,就是创建地形。
创建地形的参数设置
在UE5里创建Landscape时,有几个参数要注意:
- Section Size:每个Section的大小,一般选
63x63(每个Section有63×63个顶点) - Sections Per Component:每个Component包含几个Section,影响裁剪粒度
- Number of Components:总Component数量,决定地形大小
举个例子:如果你想做一个2km x 2km的地形,可以设置:
- Section Size:
63x63 - Sections Per Component:
1x1 - Component 数量:
32x32
这样总顶点数是2017 x 2017,大概是个2km见方的地形。
Sculpt(雕刻)工具实战
UE5的Landscape Sculpt工具栏里有这些常用笔刷:
- Raise/Lower:抬升/降低地形(最常⽤的)
- Smooth:平滑地形,消掉不自然的尖刺
- Noise:添加随机噪点,让地形更自然
- Flatten:把地形压平到同一高度(做台地、 plateau 很有用)
- Erosion:模拟流水侵蚀,做出峡谷、沟壑的自然效果
实战技巧:
- 先用大笔刷(Brush Size调到最大)把大形定出来(山脉走向、河谷位置)
- 再用中号笔刷细化(山坡、山脊、山谷)
- 最后用小笔刷做细节(路边的小起伏、河床的碎石)
- 每次雕刻后,用Smooth笔刷轻轻扫一遍,让过渡更自然
地形材质:让山有土、有草、有石头
地形材质是地编的核心技能之一。UE5里用Layer Blend节点,可以把多个材质层混合在一起,然后用Paint工具在地形上刷出来。
典型的地形材质结构
一个完整的地形材质一般包含3-5层:
- 底层:泥土/岩石(覆盖大部分区域)
- 草地:绿色的草皮(山坡、平地)
- 石头:裸露的岩石(山顶、陡坡)
- 沙地(如果是沙漠场景)
- 雪地(如果是高山场景,山顶自动积雪)
自动坡度混合(Auto Material)
手动刷材质太累了。UE5可以用World Aligned Texture或者Material Function来实现”根据坡度自动混合材质”——比如坡度大于45度的地方自动显示石头材质,平地上自动显示草地。
这个技术在做大地形时非常有用,可以大幅减少手动绘制的工作量。
植被放置:不要用手动摆树
UE5有两种放置植被的方式:
方式一:Foliage Tool(植被工具)
这是最常用的方式。
- 在Mode面板里选择Foliage
- 把要放置的树木/草丛拖进去
- 设置密度(Density)、半径(Radius)、最小/最大缩放
- 直接在地形上刷
优化要点:
- 勾选Instance Static Mesh(ISM):让相同模型合批渲染,减少Draw Call
- 设置Cull Distance:远处的树超过一定距离就不显示了
- 草丛(Grass)用Grass Ouput节点,在材质里自动生成,不用手动刷
方式二:Procedural Content Generation(PCG,UE5新功能)
PCG是UE5新增的程序化内容生成框架。可以用节点定义规则,让UE5自动在地形上放置树木、石头、建筑。
比如:你可以定义”在坡度小于30度、高度在100-300米之间的区域,随机放置杨树,密度是每100平方米5棵”。这样整个森林就自动生成了。
PCG非常强大,但学习曲线也比较陡。建议先把Foliage Tool用熟,再学PCG。
环境搭建:让场景有”空气感”
有了地形和植被,还需要把”氛围”做出来。这一步决定了场景是”像游戏”还是”像电影”。
天空与大气
- Sky Atmosphere:UE5的新天空系统,可以模拟真实的大气散射效果(日出日落的颜色变化、高空的暗蓝色)
- Directional Light:模拟太阳,调整
Light Source Angle可以控制阴影的软硬 - Sky Light:捕捉天空颜色作为环境光,让阴影处不是纯黑
- Exponential Height Fog:加雾,增加空间深度感
后期处理(Post Process Volume)
后期处理是决定画面最终效果的关键。调整这些参数:
- Exposure(曝光):设置
Method = Manual,手动控制曝光值 - Color Grading(色彩分级):在
Global、Shadows、Midtones、Highlights四个通道分别调色 - Vignette(暗角):让画面边缘稍微暗一点,引导视线到中心
- Bloom(光晕):亮处的光晕扩散,增加梦幻感
模块化场景搭建:用标准件拼出整个世界
如果你做的是室内场景或者城镇,模块化搭建(Modular Modeling)是最常用的方法。
什么是模块化搭建?
就是把场景拆成标准化的”积木块”——比如:
- 墙块(Wall Segment):标准长度(比如2米、4米),两端有接口
- 地板块(Floor Tile):正方形,可以无缝拼接
- 天花板块
- 门框、窗框
- 转角块(内角、外角)
这些模块在3ds Max/Maya里做好,导入UE5,然后在关卡里像搭乐高一样拼出来。
模块化搭建的要点
- 网格对齐(Grid Snap):在UE5里开启
Snap to Grid,设置合适的网格大小(比如50cm或100cm) - 避免重复感:同样的墙块,可以做一些”变体”(比如有污渍的版本、有裂缝的版本),随机摆放
- 用Actor蓝图做随机化:写一个蓝图,让它在运行时随机选择一个静态网格体,这样每次播放场景都有细微变化
性能优化:地编必须掌握的技能
地编最容易犯的错误就是把场景做得太”满”——每棵树都是高模、每块石头都有4K贴图,结果一运行就卡。
优化手段
- LOD(Level of Detail):模型离摄像机远的时候,自动切换成低面数版本。UE5的Nanite其实已经很大程度上自动化了这个过程,但传统静态模型还是要手动设置LOD。
- HISM(Hierarchical Instanced Static Mesh):重复的物体(树、石头、路灯)一定要用HISM,可以把几千个Draw Call合并成几个。
- Occlusion Culling(遮挡剔除):在
Project Settings > Rendering里开启Occlusion Culling,摄像机看不到的物体就不渲染。 - Texture Streaming:合理设置贴图的
Maximum Texture Size,不要让2K的贴图在屏幕上只显示成50×50像素。 - Distance Culling:远处的细小物体(比如地上的碎石、小草)超过一定距离就直接不显示。
招聘需求参考(Boss直聘,2026年6月)
最近看了50多个”UE5地编”职位,总结一下企业要求:
- 必备技能:Landscape地形、材质系统、光照(Lumen)、植被系统、模块化搭建
- 加分项:PCG(程序化内容生成)、Houdini Engine(程序化建模)、Substance Painter(贴图绘制)
- 作品集要求:至少2-3个完整场景(户外、室内、科幻/奇幻任选),每个场景要有不同氛围(白天/夜晚、晴天/雨天)
- 不要求:C++编程(这是程序员的事),但懂一点蓝图会让沟通更顺畅
相关课程: 火星人教育UE5地编培训课程,涵盖Landscape、材质、光照、PCG、优化全流程,有实战项目练手。

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