Blender培训blender建模blender课程培训核心知识点体系
一、建模分类与主流方法
Blender培训建模主要分为四大类,每种方法适用于不同场景:
| 建模类型 | 核心特点 | 适用场景 | 关键工具 |
| 多边形建模 | 通过顶点、边、面直接操控网格结构 | 人物、道具、硬表面模型(如武器、机械) | 挤出(E)、环切(Ctrl+R)、倒角(Ctrl+B)、布尔运算、边循环选择(Alt+左键) |
| 雕刻建模 | 使用笔刷在高分辨率网格上进行细节塑造 | 角色面部、生物皮肤、有机形态(如植物、怪物) | 动态拓扑、雕刻笔刷、遮罩、多分辨率细分 |
| 参数化建模 | 通过数值参数控制几何形态,非破坏性编辑 | 建筑构件、工业设计、重复结构 | 修改器(阵列、镜像、倒角、细分)、几何节点 |
| 几何节点建模 | 基于节点图实现程序化、可参数化生成几何体 | 复杂系统(如草地、城市、DNA链)、动态模型 | Geometry Nodes工作区、节点连接(组输入→节点→组输出) |
✅ 核心原则:多边形建模是基础,雕刻用于细节,参数化与几何节点实现高效复用与自动化。
二、Blender培训核心建模工具与操作详解
1. Blender培训基础编辑操作(必须掌握)
- 挤出 (E):在面、边或顶点上创建新几何体,是构建体积的核心手段。
- 环切 (Ctrl+R):沿模型边缘添加循环边,用于控制拓扑结构与倒角位置。
- 倒角 (Ctrl+B):对边或顶点进行圆角处理,提升真实感。支持非破坏性(通过修改器)与破坏性(直接操作)两种方式。
- 布尔运算:
- 并集(Union):合并两个物体
- 差集(Difference):从A中减去B
- 交集(Intersect):保留A与B重叠部分
- 注意:布尔后常出现拓扑混乱,建议使用修改器而非直接应用,并配合倒角修改器优化边缘。
2. Blender培训修改器(非破坏性建模的灵魂)
| 修改器 | 功能 | 应用场景 |
| 镜像 (Mirror) | 沿轴对称复制几何体 | 对称模型(如人体、车辆) |
| 阵列 (Array) | 复制物体形成规律排列 | 栏杆、砖墙、齿轮齿 |
| 细分曲面 (Subdivision Surface) | 平滑网格,增加面数 | 使低模变高模,配合雕刻使用 |
| 倒角 (Bevel) | 非破坏性圆角处理 | 替代手动倒角,支持权重控制 |
| 几何节点 (Geometry Nodes) | 程序化生成与变形 | 参数化建筑、粒子系统、动态效果 |
最佳实践:始终优先使用修改器,保留原始网格,便于后期调整。

三、拓扑优化与避坑指南Blender培训
| 问题 | 表现 | 解决方案 |
| 非流形几何 | 边被多个面共享、孤立顶点、零面积面 | 使用3D视图 > 顶点 > 选择非流形检查并修复 |
| 边流混乱 | 边缘走向杂乱,影响动画变形 | 遵循“边流跟随形体结构”原则,如肌肉走向、关节弯曲方向 |
| 面法向错误 | 面朝向反了,渲染出现黑面 | 按 Shift+N 统一法向,或在视图叠加层 > 面朝向中查看(蓝为正,红为反) |
| 过度细分 | 模型面数过高,卡顿严重 | 保持低面数基础模型,仅在最终渲染前使用细分修改器 |
| UV拉伸 | 贴图扭曲 | 使用UV编辑器手动展开,避免自动展开导致拉伸 |
✅ Blender培训黄金法则:先做结构,再加细节;先低模,后高模。
四、Blender培训几何节点建模入门要点
几何节点是Blender +引入的革命性功能,实现“用代码思维建模”:
- 工作流:组输入→ 节点逻辑(如“网格线”“实例化”“随机化”) → 组输出
- 典型应用:
- 用实例化点生成草地、森林
- 用曲线到网格生成管道、轨道
- 用数学节点控制参数化建筑结构
- 优势:修改参数即实时更新,无需重做,适合迭代设计。
五、Blender培训实战案例结合

插件推荐:
- HardOps / BoxCutter:硬表面建模神器,提升布尔效率
- Lazy Select:快速选择工具,提升操作流畅度
学习管理
- 严格考勤+作业+作品+ 督导管理体系,确保学习效果
- “包学包会” 制度,支持重修,直到掌握技能
- VIP班制 (10-20人)+ 一对一 / 一对二辅导,因材施教
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